連ZAのあれこれ

なんだかんだで一年くらいやっていて感じたことを適当に書いてみる。まあ基本的に高説垂れられるほどの腕は無いのだけど。


・シールド
有無は地味に重要。ステップで避けられないタイミングでも盾が間に合う場合はままある。特にブラストの着地取りデファイアント槍投げ)→ケルベロスコンボは、盾なら槍の後のケルベロスをギリギリで防げてしまうことが多い。
またステップ回避よりブースト消費が少ないし、スピード中の格闘でも一回弾けば相手のよろけを作れるのは大きい。


・対スピード覚醒
基本的に無理ゲー。高飛びできない状況なら盾を合わせるか強判定の攻撃で相打ちまでに持っていくのを狙うか。ヒット確認で発動された場合、継続系コンボを使える機体が相手なら一段目で覚醒抜けしたほうが無難だと思う。


・パワー覚醒
積極的に選ぶというよりはむしろスピード覚醒がいまいちな機体用。ケルベロスなど一発で大ダメージ取れる武器以外では確定状況で当ててもまず覚醒抜けされる+硬直を撃たれ放題なので微妙。覚醒キャンセルも発動見てから覚醒抜け余裕でした(→結局パワー分のダメージゼロ)になるので基本的にきつい。まあ先に使わせてれば遠慮なく使えるけど、それだけ制約多いのに300補正の関係でスピード覚醒コンボと大差ないので困る。


・ラッシュ覚醒
格闘コンボはブースト使わずにスピードよりも早く終わらせることが可能だけど制約が多いしスピードで合わせられたらほぼ詰む。
どっちかというと一部特殊な機体用…カオスとかカオスとかカオスとか。あと弾の少ないブリッツ等で使うのもありといえなくもない。
そして絶対に向かない機体が多い。硬直のある砲撃系は連射の意味が薄れるし数撃って当たる性能でもなく、ダメージの上限も限りなく低い。その救済措置なのか放射系チャージショットの振りが大きくなるというマニアックな特典がついてるけどまず使う状況にならないというかそのために覚醒選んでやるようなことじゃない。
あと地味にダメージが25%カットされるけどほんとに地味。


・イージス
やはり使いやすい。
格闘はカウンターや押し込むときには強いけど単機ではやや攻め手に欠ける。N格は前に移動するためカットされにくいうえにBRまで出し切ればフォース並のダメージを叩き出し、N3段止め攻め継続も実用範囲。むしろNと横以外の存在は忘れていいと思います。(何)
サブ射撃は基本ハイリスクミドルリターンだけど、リスクが少ないもしくはリターンが大きい場面で時折重宝する。特にスピード覚醒コンボはよく動くために引っ掛けやすく最悪でも味方に当たればダメージを減らせるし、狙われているときは少なくとも相手が引っかかるのを嫌がって回り込むためブーストを消費させられる。惜しむらくは変形してしまうためスピード覚醒でもキャンセル不能なことか。


・ガイア
イージスと比べて格闘が火力不足+間合いが狭い+全然動かないからカットされやすい、と全体にいまひとつな代わりに細かい動きがいいので、慎重に撃ち合いをやれば純粋な機体性能がいいフリーダム絡みとかにも差し合いで対抗しやすい。
最近イージスより使ってる気がする。というか今エロケンがブラストに凝ってるので、囮になるため前に出たときの回避・逃走性能が高い+ブラストが敵に張り付かれたときレスキューダッシュからカットに移りやすいガイアでフォローするようにしている。
ステップからの変形にジャンプを織り交ぜれば射撃はまず喰らわないし、ブーストが残ってればそのまま振り逃げしやすい変形格闘もあって回避には極めて優秀。ただ速度自体は遅いので格闘機は勘弁してください。(−−;


・エールストライク
仕様変更の煽りでただの劣化万能機と化してしまった……と思っていたけど、横格一段目のキレは健在なので愉しいといえばそれなりに楽しい。でも横格二段目がしょんぼり性能でN格ももっさり、前格も弱体化著しく、やっぱりフォースと対等以上になれることはありえない。


ストライクルージュ
代名詞だった横格が妙に遅くなったような。
特にスピード覚醒で横一段ループしてみるとエールの方がすっきり決まる気がする。まあ覚醒コンボはカットがなければ特格を絡めるのだけど。
むしろ今回のルージュはN格の速さと早さこそが真骨頂ではなかろうか。優秀なN2前BRからの片追いがいい。


・フォースインパルス
前作で猛威を振るった下格の異常な伸びは無くなったものの、他の格闘が軒並み性能向上しているため相変わらず強い。
最大の長所はやはり広範囲を刈り取りつつまずカットされない前格だと思う。さらに前作同様相手の受身をさらに前格で刈れるため展開が優位だし。
横格もダメージが大きく覚醒コンボに使っても優秀という万能っぷりで、ビームライフル付き高機動格闘機という感じ。


・ソードストライク
近付くことさえできれば鬼の火力で一発逆転も可能だけど近付けないと何もできない。ブーメランも射程が短いかわりに補正が少なく、うまく取れれば素で秒殺することも有り得る。
覚醒コンボもN前の打ち上げから前格×4とか条件次第で夢の前格×5が可能な恐るべき爆発力を誇る浪漫機体。


・ソードインパルス
ソードストライクに比べると爆発力や軽さこそ少し劣るものの非常に戦いやすい。特に横格とブーメランの間合いが圧倒的に広いので引っ掛けやすい。N特(+前)コンボも比較的カットされにくく優秀。あとBRは使い方が特殊だけど格闘機体の間合いの短さを補ってダウンまで狙えるのはかなり便利。
そして覚醒時には恐怖の横格×4攻め継続もあってプレッシャーが段違い。ただやっぱり間合いを取られたり二機に睨まれたりすると途端に困る。


・フリーダム
引っ掛けやすいN3段BRの強制ダウンは機動力と相俟って凶悪。グリホパラエーナのおかげで空間制圧力も高い。
覚醒コンボは特格一段止めで無理矢理叩き起こす攻め継続が面白い。横格×3→特格一段のほかに、N3段からも覚醒特格で拾えたりする。


アカツキオオワシ
フリーダムの微妙なフワフワ感がどうも苦手なので560ならこちらの方が合ってる気はする。
でもヤタノカガミ以外はほんとにふつーに強いだけなので面白くない。(何)


アカツキ(シラヌイ)
バリアは便利なのだけど使いどころが難しい。
まさに今、ってタイミングで思い通りに飛ばせるほど呑気な展開にはならないので、隙があるとき大まかに出しておくような使い方になってしまう。まあそれでも強い。


ストライクフリーダム
圧倒的な間合いを誇る居合いと待機ドラの組み合わせで近中距離では恐ろしく強いけど、機体性能はともかく相方の差で560絡みに負ける。
サブがフルバーストというのはかなり微妙な感じだけど、なにげにサブは一番暴発しにくい装備なので使わない分には困らないし、ここ一番でまとめて撃ち抜くのは浪漫があって良いと思う。


・デュエル(生)
女将を呼べ!!
このバランス調整をやったのは誰だぁっ!!
というかHP激減させられたウィンダム(ネオ機)があまりにも不憫…。あとから追加したわけではなく最初からROMに入れてたはずなのにこの格差は無いんじゃないかなぁ。(遠い目)


・ムラサメ(虎用)
デュエルほど目立たないけど強い。悪くない基本性能に加えて、恐るべき誘導の変形ミサイルを2射分ストックできるのが良い。




……ところでこのゲームでシラヌイ装備が解禁されるまで、アカツキヴェスバー(正式名称知らない)ってオオワシ・シラヌイの両方に付いてるもんだと思っていた。
なにしろデス種本放送の最終決戦ではシラヌイ装備に換装されたムゥ搭乗のアカツキが、ファンネルを展開するのと平行してビームライフルヴェスバーで敵を薙ぎ払うシーンがバンクで何回も出てきたから。
バンク使うなとは言わないし、一瞬作画が別機体or別装備になってたってのも、苦し紛れで差し込んでしまったならまだ吾輩は大目に見る。でも、ロボットアニメで、重要なファクターである換装システムの設定上不可能な攻撃をあれだけ繰り返してたという製作の無思慮ぶりには、もう怒りを通り越して気持ち悪さしか感じない。




・さらに追記
今更だけどこのシリーズやってると、ガンダムXのフロスト兄弟が強い理由はよく分かる気がするw