ガンダムVSエルガイム

diktator2008-03-19

ダムダムやってて思い出した懐かしいバーチャロン系アクションゲーム。
登場機体はZガンダムガンダムX(なぜかディバイダー)、シャイニングガンダムのほか、エルガイム(Mk-I)、ダンバイン、D-1カスタムとウォーカーギャリアにR-1、R-2(2だけパワード)、R-3という妙な組み合わせ。
一応、格闘・射撃・ガード・ダッシュ・ジャンプ・しゃがみ・左右旋回が各ボタンに割り振られていて、横や上を押しながら格闘や射撃を押すと攻撃武器が変わるという点でなにげに連ZAの横格やら前格の概念を先取りしていた気がする。でもゲームとしては基本的にク○ゲーであり褒められる点はあまりない。攻撃振るとゲージが溜まり、旋回を両方押しつつ射撃を押すとバスターランチャーやレールガン連射(必殺技も横や前を押すと変わる)といったゲージ消費必殺技が出るのだけどこれがクリーンヒットするとだいたい即死。でも滅多に当たらない。ガードは攻撃を打ち消すわけでもなくただダメージをちょっと減らすに留まり、バスターランチャーとかガードしてもただ死ぬまでのヒット数が増えるだけでやっぱり即死するので有難味がない。ダッシュ硬直なにそれ状態なので足止めて結局ダメージ食らうガードしてる暇があれば回避した方がよく、吾輩はただダッシュを任意に止めるためだけにガードを使っていた記憶がある。
ポリゴン技術も初代バーチャロンにさえ遠く及ばない出来でファミ通でも酷評されていたけれど、それでも当時の吾輩はゲームとしての出来はともかく(吾輩は既にバーチャロンやってたため嫌でも感じる)ドラグナーエルガイムを操作できるということで結構よく遊んでいた。また本編はともかくLOADING中のCGだけは褒めてもいい出来だったと思う。


あと強烈に印象に残っているのはシャイニングガンダムの必殺技シャイニングフィンガー。
ふつうこの手のバーチャロン・連ジ系ゲームの格闘といえば基本的にただ何もないところで格闘ボタンを押してもその場で攻撃を振るだけで、一定距離内に敵をロックしている状態で格闘ボタンを押したときのみオートで敵の位置までの誘導がかかる。もちろんこのゲームも基本的な格闘ボタンの仕様はそうなっており、その距離制限は機体の格闘性能のバランスの問題でもあるがそれ以前にこの距離を設定しておかないと格闘の自動ホーミングでどんな遠くにいる敵相手でも一直線に突っ込んでいってしまうというアホなことになってしまう。
そしてそのアホなことを実際にやらかしてしまったのがこのゲームのシャイニングガンダムである。レバーニュートラル必殺技の「真・シャイニングフィンガー」は距離に関係なく押した瞬間相手がいた場所に向かってシャイニングフィンガーを繰り出すべく自動で一直線に突っ込んでいく。たとえどれだけ離れていようとお構いなしにどこまでもまっすぐ突進していく姿はある種神々しいものさえ感じるのだけど、迎撃さえされなければ強いかと思いきや実は「発動時に相手がいた位置」へ向かっていくため相手が少しでも移動したら当たらない罠orz


それとこのゲームはSFCSLG「バトルロボット烈伝」の続編に相当する「リアルロボット戦線」が年単位で発売予定時期を過ぎているのに続報が出ないという状態のとき唐突に出てきて発売されたため、吾輩はタイトルや登場ロボ(バトルロボット烈伝のメインはエルガイムダンバインザブングルZガンダムνガンダムからして「リアルロボット戦線」の企画が方向転換してできたものだと思っていたのに、さらに後のすっかり忘れた頃になって本物の「リアルロボット戦線」が発売されたときは驚いた。


また「バトルロボット烈伝」も結構ツッコミどころは多いゲームだったのだけどそれを書くとまた長くなるのでとりあえずAA略でこれだけ置いておくことに。

あ…ありのまま 昔 起こった事を話すぜ!


『説明書に書いてあるオリジナル主人公が出てきたと
思ったら最後まで一度もロボットに乗らなかった』


な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
おれも何をされたのかわからなかった…
頭がどうにかなりそうだった…


ルート選択ミスだとか隠しフラグだとか
そんなチャチなもんじゃあ 断じてねえ
もっと恐ろしいものの片鱗を味わったぜ…